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- Líneas que se cruzan: ¿censura o sentido común?
El otro día, mientras hablaba con un amigo por Discord, encendí la Switch y entré en la Nintendo eShop en busca de un juego. Pero lo que apareció en portada me dejó bastante sorprendido: varios títulos con estética hentai, sugerencias sexuales explícitas y descripciones que rozaban (o directamente cruzaban) el límite de lo que debería verse en un escaparate al que acceden niños y adolescentes. Comentamos el tema durante unos minutos, estando ambos de acuerdo en que no era una cuestión de “ofensa moral” ni de gustos personales, simple y llanamente nos parecía una locura que ese tipo de productos estuviera tan accesible, sin filtro ni contexto alguno. Y fue precisamente ese mismo amigo quien, unos días después, me habló de lo que está pasando en Australia. Una organización llamada Collective Shout ha conseguido que plataformas como Steam e Itch.io retiren o desindexen miles de videojuegos con contenido sexual explícito, incluyendo escenas de abuso, incesto o violación. No por una nueva ley. No por una decisión de las plataformas. Sino por presión ciudadana bien dirigida . ¿Qué juegos se eliminaron? Lo importante es esto: no se trata de censurar el contenido sexual en general. El foco estaba en obras que representan relaciones abusivas, violencia sexual o situaciones ilegales, a menudo con una estética que trivializa o erotiza el daño, y que estaban disponibles en plataformas generalistas, muchas veces sin controles adecuados de edad. Collective Shout no fue contra las plataformas directamente, sino contra las empresas que procesan pagos online . Exigieron a Visa, Mastercard y PayPal que dejaran de colaborar con la monetización de este tipo de contenido y la estrategia funcionó. Las pasarelas de pago respondieron y las plataformas se movieron rápidamente para evitar problemas mayores. Steam comenzó a eliminar títulos o impedir su monetización mientras que Itch.io desindexó más de 20.000 juegos marcados como NSFW. De repente, muchos títulos dejaron de estar al alcance de un par de clics. ¿Censura? No exactamente... Las respuestas no se hicieron esperar. Algunas comunidades gamer denunciaron censura, intromisión moralista, puritanismo… y lo de siempre: amenazas, insultos, acoso a las responsables de la campaña. Collective Shout publicó una recopilación de los mensajes recibidos: fantasías violentas, agresiones verbales y todo tipo de ataques que, lejos de fortalecer el argumento de la “libertad creativa”, confirman lo necesario que era iniciar esta conversación. Porque no. Esto no es censura . No se está prohibiendo crear obras, ni escribir historias, ni programar juegos con contenido adulto. Lo que se está reclamando es que plataformas abiertas al público general (donde juegan niños, adolescentes, familias) filtren lo que venden y cómo lo presentan . El problema no es solo lo que se muestra, sino lo que se normaliza Lo que más debería inquietarnos no son los juegos retirados, es el entorno que los protegía. Un entorno que defiende más el derecho a consumir simulaciones de abuso que el derecho de una comunidad a sentirse segura y que, además, responde con violencia cuando alguien señala un límite. El caso de la eShop que mencionaba al principio no es un error puntual, es parte de un patrón. Plataformas que prefieren mirar hacia otro lado y que lo confían todo a la “autorregulación” o a un control parental que muy pocos configuran adecuadamente. Y eso, en 2025, ya no se puede justificar. Desde el Good Gaming, no hay duda posible Jugar con conciencia también significa ser críticos con lo que consumimos, con lo que permitimos circular y con el impacto que todo eso tiene sobre los demás. No todo vale. Y no pasa nada por decirlo. Es más: es urgente empezar a decirlo más alto . Desde Good Game Generation , lo vemos claro: la industria del videojuego no puede seguir creciendo a costa de perpetuar dinámicas de abuso, ni dentro del juego ni en las comunidades que lo rodean. Si queremos que este medio madure, si queremos que llegue más lejos, tiene que pasar por una revisión profunda de sus límites. No se trata de prohibir. Se trata de cuidar. Hay líneas que no se deben cruzar. Y si a algunos les incomoda, tal vez es porque hacía falta incomodar.
- ¿Ha prohibido la Unión Europea las monedas virtuales en los videojuegos? Spoiler: no. Pero...
Hace un par de días, un muy buen amigo me hizo llegar una noticia cuyo titular me hizo saltar los ojos de las órbitas: "Europa prohíbe las monedas virtuales en los videojuegos. La Unión Europea acaba de cambiar la industria del videojuego: se prohíbe el uso de monedas virtuales y se exige transparencia con el precio de los cosméticos." Obviamente, no dudé en vender mis cookies (conscientemente, algo es algo) para ver exactamente qué había pasado. Según la noticia de SomosXbox (que os comparto al final), "la Unión Europea acaba de realizar un anuncio que cambiará la industria del videojuego tal y como la conocemos, especialmente en lo que se refiere a transparencia. Se acaba de confirmar que estas prácticas de las monedas dejarán de poder aplicarse." Incluso habla de una supuesta nueva regulación que "prohíbe el uso de monedas virtuales para ocultar el valor real de los productos en juegos y obliga a que los precios se muestren en dinero real." La noticia, además, comparte una serie de principios que consideran clave para proteger a los jugadores, como: Transparencia en los precios : los usuarios deben conocer el valor real de los productos. Evitar prácticas que oculten el coste de contenidos y servicios digitales , como el uso de monedas virtuales tipo PaVos de Fortnite o EA Points de EA Sports FC. Hasta aquí, todo suena muy bien. Y de hecho, estoy muy a favor de lo que supuestamente propone la Unión Europea. Peeero… como siempre digo, lo primero que hay que hacer es contrastar la información con fuentes oficiales. No vaya a ser que acabemos liándola comentando una noticia que no es del todo cierta. Así que me fui directamente a la publicación oficial de la Comisión Europea (también enlazada más abajo) y… ¿sorpresa? Bueno, ya no tanto. Resulta que la noticia no era del todo precisa. Para empezar, la Comisión Europea menciona acciones legales por parte de la propia comisión, la CPC y la Asociación de Consumidores de Suecia contra una empresa concreta: Star Stable Entertainment AB , propietaria del juego Star Stable Online . Según la Comisión, este juego infringe la legislación de protección al consumidor con prácticas como: Uso de técnicas de presión (por ejemplo, compras con límite de tiempo). Publicidad con llamamientos directos a menores. La Comisión ha solicitado información a la empresa, que ahora tiene un mes para responder. Más adelante, el comunicado sí menciona los principios clave que se citaban en la noticia de SomosXbox (transparencia, evitar monedas que oculten precios, etc.) y subraya la necesidad de seguir trabajando en un marco legal más claro. ¿Cómo se llama ese marco? El Digital Fairness Act , un conjunto de regulaciones sobre entornos digitales que espera su presentación para mediados de 2026 (ojo: presentación , no entrada en vigor). En resumen: la publicación oficial no menciona en ningún momento que haya una nueva regulación activa ni una prohibición . Como bien señalan otros medios como Xataka , esto no implica una obligación para ninguna compañía, ni mucho menos la prohibición del uso de monedas virtuales. Lo que sí queda claro es que la Unión Europea ha mostrado con claridad cuál es su postura y hacia dónde quiere ir. Entonces… ¿en qué punto estamos? Por ahora , solo sabemos que la Comisión ha puesto el foco sobre este tema, que ha abierto investigación sobre una compañía concreta, y que recomienda a otras con prácticas similares que se adhieran voluntariamente a los principios propuestos. NO HAY REGULACIÓN NI PROHIBICIÓN ACTIVA. Parte de la prensa sigue a lo suyo. Importa más el click que la verdad contrastada . Gracias a quienes hacéis el esfuerzo de aclarar las cosas y ayudar al lector a entender mejor. El tiempo, como siempre, pone a cada uno en su lugar . ¿Y si la noticia fuera cierta en el futuro? Si el Digital Fairness Act se aprobara tal cual, ¿sería positivo para la industria del gaming en Europa? ¿Qué implicaciones tendría que la UE adoptara este tipo de medidas mientras otros bloques como América, Asia o Reino Unido siguen sin regularlo? ¿Seguirán las grandes compañías invirtiendo en servidores europeos si las condiciones se endurecen? ¿Seguiremos siendo un mercado atractivo para las próximas generaciones de jugadores? ¿Cómo afectaría esto a una industria que, hoy en día, se financia en gran parte a través de estos modelos? Son preguntas que, sinceramente, me generan muchas dudas. Tengo la sensación de que a veces tomamos decisiones importantes sin pensar del todo en las consecuencias, especialmente en el plano económico y de desarrollo a largo plazo . Como industria (y como sociedad), llevamos años hipotecando el valor cultural y creativo de los videojuegos a cambio de modelos de monetización agresivos que buscan rentabilidad inmediata. El resultado es una dependencia enorme de las microtransacciones, las monedas virtuales y otros sistemas que, aunque eficaces para sostener los ingresos, han diluido la percepción del videojuego como un producto con valor intrínseco. Si prohibimos estos modelos de golpe, sin una alternativa clara y sin entender el ecosistema en el que se sostienen , podríamos terminar dañando tanto a los estudios como a los jugadores. Las grandes compañías pueden adaptarse (o incluso migrar sus operaciones fuera de Europa), pero los pequeños estudios, que muchas veces ya están al límite, no tienen ese margen. Y los usuarios, acostumbrados a cierto tipo de acceso y contenido, también pueden verse perjudicados si no se construye una transición justa y bien pensada. Coincido en que hay que cambiar muchas cosas. El modelo actual necesita una transformación profunda , sí. Pero hacerlo a golpe de ley, sin una mirada estratégica ni soluciones equilibradas, no parece el camino más sostenible. Ni prohibir ni dejar hacer. Lo complejo merece soluciones complejas. La industria del videojuego necesita regulación, sí, pero también entendimiento, escucha y voluntad de construir algo que funcione para todos: estudios, jugadores y sociedad. Noticia Somosxbox: https://www.somosxbox.com/la-union-europea-acaba-de-cambiar-la-industria-del-videojuego-se-prohibe-el-uso-de-monedas-virtuales-y-se-exige-transparencia-con-el-precio-de-los-cosmeticos/ Publicación Comisión Europea: https://ec.europa.eu/commission/presscorner/detail/en/ip_25_831 Documento de "Principios a seguir": https://commission.europa.eu/document/8af13e88-6540-436c-b137-9853e7fe866a_en
- Volver a participar en el proceso de selección de videojuegos: Claves para las familias
Con la llegada de las navidades, son muchas las familias que nos hacen llegar la misma pregunta: “¿Qué videojuegos son adecuados para mis hijos?” . Esta duda, aparentemente sencilla, abre la puerta a reflexionar sobre cómo ha cambiado el proceso de selección de videojuegos en los últimos años y cómo podemos afrontarlo en la actualidad. Un proceso que ha cambiado radicalmente El acto de elegir videojuegos en familia ha evolucionado mucho desde los años 90. Lo que antes era un momento compartido, estructurado y limitado, hoy se ha convertido en algo más espontáneo, digital y muchas veces descontrolado. Veamos algunos de los cambios más significativos: De 1 o 2 juegos al año a infinitas descargas gratuitas Antes, los videojuegos eran regalos especiales, reservados para navidades o cumpleaños. Escoger un título era emocionante porque sabíamos que tendríamos que esperar meses para el siguiente. Hoy, con plataformas digitales y juegos gratuitos, nuestros hijos pueden descargar juegos nuevos cada semana, diluyendo esa sensación de valor y exclusividad. De visitar tiendas físicas a descargar desde el sofá Ir a una tienda era parte de la experiencia familiar. Padres, madres e hijos acudían juntos, tomaban decisiones y exploraban las opciones disponibles. Actualmente, la mayoría de los videojuegos se compran o descargan directamente desde el salón, eliminando la oportunidad de compartir ese momento y de guiar a los más jóvenes en la elección. De expertos en la tienda a decidir solos Antes, los empleados de las tiendas ofrecían recomendaciones personalizadas basadas en la edad y los intereses del jugador. Hoy, ese asesoramiento es más difícil de encontrar y las familias deben enfrentarse a un catálogo infinito sin ayuda directa. De estándares de calidad garantizados a mercados digitales sin filtro Las tiendas físicas solían ofrecer títulos con estándares claros de calidad. Sin embargo, en los mercados digitales, especialmente en los juegos gratuitos, encontramos muchas opciones con sistemas de monetización agresivos, contenido inapropiado o dinámicas cuestionables. De pagar por calidad a sorprendernos por precios justos En los años 90, un videojuego costaba unas 10.000 pesetas (aproximadamente 60 euros). Hoy, los precios apenas han cambiado, pero nuestra percepción sí. Con la llegada de los juegos gratuitos, hemos empezado a cuestionar el valor de pagar por un juego, aunque esto garantice estándares de calidad, seguridad y soporte. Consejos para un proceso de selección consciente Ante esta realidad, es importante que las familias recuperen su papel activo en la elección de videojuegos, no solo para garantizar la seguridad, sino también para enriquecer la experiencia de juego. Aquí tienes algunas recomendaciones: 1. Haz del proceso un momento familiar Involúcrate en la selección. Investiga junto a tus hijos qué juegos pueden ser interesantes, revisa su contenido y utilízalo como una oportunidad para conectar con ellos y conocer sus gustos. 2. Valora la calidad sobre la cantidad Recuerda que invertir en un buen juego no solo asegura entretenimiento, sino también estándares de seguridad y calidad. Ayuda a tus hijos a entender que lo gratuito no siempre es mejor. 3. Busca asesoramiento y herramientas disponibles Consulta con expertos como Good Game Generation, guías online o herramientas como el sistema PEGI, que pueden orientarte sobre la edad recomendada, el tipo de contenido y los riesgos asociados. 4. Fomenta el diálogo sobre el valor de los videojuegos Habla con tus hijos sobre el esfuerzo que conlleva crear un videojuego, el valor del trabajo creativo detrás de cada título y cómo eso justifica su precio. 5. Prioriza juegos que fomenten valores positivos Busca títulos que refuercen habilidades como la cooperación, la estrategia o la creatividad. Desde Good Game Generation ofrecemos análisis detallados de videojuegos para ayudar a las familias en este sentido. Reflexión final Los videojuegos pueden ser una herramienta fantástica para aprender, conectar y disfrutar, pero para ello es fundamental volver a participar en su proceso de selección. Como decía Liliana Arroyo en un artículo reciente: “Debemos atrevernos a cuestionar la forma de interactuar con este entorno digital, en lugar de limitar nuestras decisiones a poner puertas al campo.” Volver a las tiendas, valorar los juegos de calidad y acompañar a nuestros hijos en esta elección no solo asegura mejores experiencias, sino que también refuerza los vínculos familiares.
- ¿Qué es el Good Gaming y por qué es importante?
Los videojuegos son una parte integral del ocio actual, especialmente entre los jóvenes. Sin embargo, como ocurre con cualquier herramienta o actividad, su impacto depende del uso que se les dé. Aquí es donde entra en juego el concepto de Good Gaming : una manera de jugar que no solo busca disfrutar, sino hacerlo de manera consciente y responsable . Pero, ¿qué significa exactamente el Good Gaming y por qué debería importar tanto a jugadores, padres y educadores? ¿Qué es el Good Gaming? El Good Gaming se basa en un uso equilibrado y consciente de los videojuegos, prestando atención tanto a uno mismo como al entorno. Este enfoque incluye: Equilibrio personal : Aprender a gestionar el tiempo , combinar el juego con otras actividades como el estudio, la socialización y el descanso. No se trata de dejar de jugar, sino de saber integrar los videojuegos en una rutina equilibrada . Relaciones saludables : Fomentar la empatía, la comunicación y el respeto hacia otros jugadores, evitando conductas tóxicas o dañinas. Acostumbrarse a mantener un diálogo abierto con la familia, amigos y profesores sobre los hábitos de juego. El Good Gaming no busca prohibir ni restringir el uso de videojuegos, sino potenciar los aspectos positivos del gaming, siempre dentro de un marco de responsabilidad y respeto . ¿Por qué es importante que el Good Gaming llegue a casas y escuelas? Actualmente, más del 80% de los jóvenes entre 6 y 24 años en España juega a videojuegos de forma habitual, según datos de la AEVI . Aunque los videojuegos pueden ser una excelente forma de ocio, también plantean riesgos si no se utilizan de forma equilibrada. El juego excesivo o mal gestionado puede provocar problemas como el aislamiento social , la falta de actividad física o incluso el desempeño escolar reducido .Además, el entorno online no siempre es seguro. El acoso en línea , la exposición a contenido inapropiado o las conductas tóxicas son riesgos reales que muchos jóvenes enfrentan cuando juegan. Es por eso que es crucial incorporar el Good Gaming en la educación y en el entorno familiar para enseñar a los jóvenes a aprovechar lo mejor de los videojuegos sin caer en los riesgos asociados. Si logramos implementar este enfoque en nuestras casas y escuelas, los videojuegos pueden convertirse en un espacio de crecimiento personal , donde se desarrollan habilidades sociales, emocionales y cognitivas. ¿Qué pasa si aplicamos el Good Gaming? Cuando se implementa correctamente, el Good Gaming transforma la forma en que interactuamos con los videojuegos. En lugar de ser una actividad aislada o perjudicial, el gaming se convierte en un ocio sano, divertido y accesible para todos, que nos permite desarrollar habilidades importantes como la estrategia , el trabajo en equipo y la comunicación . Además, los videojuegos pueden ser una herramienta educativa potente . Con el enfoque adecuado, pueden enseñar desde competencias digitales hasta habilidades técnicas y sociales. Y lo más importante, el Good Gaming crea un entorno de juego seguro y positivo , donde los jugadores pueden disfrutar sin temor a las conductas tóxicas o los riesgos asociados a las plataformas online. El Good Gaming no se trata de jugar menos, sino de jugar mejor . Con un enfoque equilibrado y consciente, los videojuegos pueden ser una poderosa herramienta de entretenimiento, aprendizaje y conexión. Fuentes : Asociación Española de Videojuegos (AEVI) – Informe Anual de la Industria del Videojuego en España, 2022 Statista – Estadísticas sobre los riesgos asociados al uso de videojuegos, 2023
- Las posibilidades educativas de los videojuegos
Cuando pensamos en videojuegos, lo primero que nos viene a la mente suele ser diversión, competición o entretenimiento. Pero, ¿y si te dijera que, más allá de eso, los videojuegos tienen un enorme potencial educativo ? Aunque aún no están integrados de forma masiva en los entornos educativos, cada vez más estudios demuestran que pueden ser herramientas poderosas para aprender y desarrollar habilidades clave para el futuro. ¿Qué podemos aprender a través de los videojuegos? La respuesta corta: mucho más de lo que parece . Los videojuegos permiten desarrollar un abanico de competencias, desde las conocidas soft skills hasta habilidades técnicas específicas. En juegos de estrategia como Civilization , los jugadores practican la planificación a largo plazo y la toma de decisiones bajo presión, habilidades esenciales en muchos entornos laborales. En simuladores como Kerbal Space Program , los jugadores no solo aprenden conceptos de física y exploración espacial , sino que también desarrollan el pensamiento lógico y la resolución de problemas de una forma inmersiva y práctica. Las soft skills: ¿por qué son tan importantes? Aunque aprender historia o física jugando puede sonar atractivo, los videojuegos destacan también por su capacidad para desarrollar habilidades sociales y emocionales, las llamadas soft skills . Estos son aspectos del aprendizaje que, a menudo, los métodos tradicionales no abordan de forma directa. Juegos como Portal 2 o Overcooked! 2 fomentan la colaboración , la empatía y el pensamiento crítico Según un estudio de MIT's Education Arcade , los videojuegos que requieren interacción y trabajo en equipo pueden mejorar las habilidades de liderazgo y comunicación de los jugadores en un 30% , lo que nos invita a reconsiderar su valor en entornos educativos más allá de lo académico. Videojuegos en las aulas: una oportunidad aún desaprovechada En cuanto a su presencia en el aula, los videojuegos han sido lentamente adoptados por algunos colegios y universidades, pero su potencial aún no ha sido plenamente aprovechado. Sin embargo, en las pocas experiencias que ya se están aplicando, los resultados son prometedores. Minecraft Education Edition , por ejemplo, se utiliza en muchas escuelas para enseñar desde matemáticas hasta historia, permitiendo a los estudiantes aprender a su propio ritmo y de forma interactiva. Hacia un modelo educativo que integre los videojuegos Aún queda mucho por hacer para que los videojuegos sean parte integral de nuestro sistema educativo, pero su potencial está claro . No se trata de sustituir los métodos tradicionales de enseñanza, sino de complementarlos , ofreciendo nuevas formas de aprender que resulten más atractivas para los estudiantes del siglo XXI. Integrar los videojuegos en el aula puede ayudar a despertar el interés de los estudiantes en materias que, de otro modo, podrían encontrar aburridas o desconectadas de su realidad. El reto está en encontrar el equilibrio adecuado, y desde Good Game Generation creemos que los videojuegos pueden ser una herramienta clave para enseñar no solo contenidos, sino también habilidades que preparen a los jóvenes para el futuro. Fuentes : MIT's Education Arcade – "Video Games in Education: Solving Problems Through Play", 2021
- La importancia de los videojuegos en la actualidad
Los videojuegos han pasado de ser una simple forma de entretenimiento a convertirse en una parte fundamental de nuestra cultura y sociedad. Con jugadores de todas las edades y géneros, el impacto de esta industria se siente en muchos ámbitos, desde lo económico hasta lo social. Pero ¿qué lugar ocupan hoy en día los videojuegos en nuestra vida cotidiana? Un gigante de la industria del entretenimiento A nivel económico, los videojuegos ya no son un nicho. La industria ha superado los ingresos combinados del cine y la música, convirtiéndose en una de las mayores fuerzas del entretenimiento global. En España, la industria del videojuego generó más de 2.300 millones de euros en 2023, consolidándose como uno de los sectores de ocio más rentables. Este crecimiento no solo es económico; ha puesto los videojuegos en el centro de las conversaciones culturales y tecnológicas. La influencia en la sociedad: no solo cosa de jóvenes Aunque a menudo se asocian los videojuegos con los más jóvenes, la realidad es que el 42% de los jugadores en España tienen entre 25 y 44 años . De hecho, la edad promedio del jugador en nuestro país está alrededor de los 34 años , lo que indica que los videojuegos han dejado de ser un pasatiempo exclusivo para adolescentes y han calado en la vida de adultos, incluso mayores de 45 años, que representan un 19% de la comunidad gamer . Este dato subraya cómo los videojuegos han pasado a ser una actividad intergeneracional, influyendo en personas de todas las edades. La juventud: una generación conectada a los videojuegos En cuanto a los jóvenes, la conexión con los videojuegos es más que evidente. El 83% de los jóvenes entre 6 y 24 años juegan regularmente a videojuegos, siendo esta una de las actividades de ocio más populares entre ellos. Además, se estima que dedican una media de 7,7 horas semanales a jugar, según datos recientes de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) . Pero no solo juegan para divertirse; los videojuegos también son una plataforma social donde se conectan con amigos y desarrollan habilidades que van desde la estrategia hasta la colaboración en equipo. Reflexión: el equilibrio como clave para un uso responsable A la vista de estas cifras, es evidente que los videojuegos tienen un impacto significativo en la vida de las personas. Sin embargo, es esencial recordar la importancia del equilibrio . Un uso excesivo puede llevar a consecuencias negativas, como el aislamiento social o la falta de actividad física. Desde Good Game Generation , abogamos por un uso responsable y consciente de los videojuegos, promoviendo su valor como herramienta de aprendizaje y desarrollo, pero siempre dentro de un marco saludable. En resumen, los videojuegos son ya una parte integral de nuestra sociedad. Como cualquier forma de ocio, su potencial positivo depende del uso que hagamos de ellos. Equilibrar el tiempo de juego con otras actividades y fomentar un enfoque responsable es clave para aprovechar al máximo todo lo que el gaming puede ofrecer. Fuentes : Asociación Española de Videojuegos (AEVI) – Informe Anual de la Industria del Videojuego en España, 2023 Statista – Estadísticas sobre el perfil de los gamers en España, 2023












